ミンスク戦 (独ソ電撃戦,1941年6月22日~29日)
システムは単純な戦闘→移動、強力なドイツ軍が弱体なソ連軍を撃破していく単純・シンプルなゲーム
スモレンスク戦 (パンツァー・グルッペ・グデーリアン,1941年7月~8月ごろ)
戦闘→移動の他にオーバーラン、機械化移動、同一師団効果(装甲部隊のみ)、補給線などのルールが加わる
ドイツ軍は強力だが、ソ連軍もミンスクほど弱体というわけではない
ウォーゲームでは有効な攻撃を行うためおおよそ3:1の戦闘比を立てる必要があるのだが、この戦闘比が意外と立たず、ドイツもミンスク戦ほどは安易な突破はできなくなっている
モスクワ戦 (モスクワ1941,1941年10月第1週~11月第4週)
戦闘→移動にドイツ軍のみ機械化移動→機械化戦闘がある
はじめはソ連軍を壊滅させる勢いで進撃していくドイツ軍も、モスクワを前に泥濘に足を取られ、その間にソ連軍が増援で軍を再建する
あと一つのところでモスクワを落とすことができない
青作戦 (スターリングラード(エポック)、,1942年7月~11月)
移動or攻撃のできる作戦フェイズが各軍3回存在するので、1ターンで3回移動することもできるし、移動→戦闘→移動、といった行動もできる
つまり、戦線の穴を作ってしまうと、敵軍の急速な進撃によって大包囲される可能性がある
包囲されると補給切れになって戦力が大きく低下し、退却できないと部隊は簡単に壊滅してしまうので、包囲は何としても避けなければならない
一方、戦闘は敵軍の6倍の戦力で攻撃しても、サイコロ次第では攻撃側に被害が出るという撃側に非常に厳しいもの
そこで攻撃の際には一部の部隊に「強攻攻撃」を命じ、損害を覚悟した攻撃を行うことが通常の選択肢となる
この2つのシステムにより、敵軍を大包囲するため、手持ち戦力を溶かしてでも無理矢理敵戦線を突破しようとする、という熱い戦いが繰り広げられる
ドイツ軍は戦力の補充が少ないため、安易な強攻命令で部隊を溶かしてしまえば、後が苦しい
しかし、ゲーム序盤はドイツ軍有利であり、ソ連軍の大増援が来る前に有利な盤面を作らなければ勝利など望めず、ゲーム序盤での勝利のためどこまで損害を許容するのか、非常に悩ましい
一方のソ連軍は毎ターン膨大な補充が来るが、部隊は弱小であり、苦しい戦いを強いられる
しかし、1ターンに3回行動できる都合上、ドイツ軍を逆包囲して殲滅することも可能であり、しかしそのために戦力を損耗すれば、次のドイツ軍の攻撃を耐えられるのか……といった点が悩ましい
機動戦でありつつも、火力戦・消耗戦でもあるという、独ソ戦の天王山に相応しいシステム
キエフ戦 (勝利の帰還、,1943年11月3日~12月19日)
通常の戦闘後に移動→戦闘ができる予備部隊ルールがあり、事実上のダブルインパルス
ダブルインパルスのため、やろうと思えばソ連軍もドイツ軍も相手を包囲殲滅することができるが、
そうやって両軍が互いに包囲殲滅し合っていると、最後にはドイツ軍歩兵部隊の数が足りなくなり、ドイツ軍は戦線を引くことができなくなる
予備部隊は敵軍の攻撃直前に行軍することも可能なため、ドイツ軍は機甲部隊を攻勢ではなく機動防御に使う必要がある
また戦車戦ルールというものがあり、戦略的には防勢を強いられるドイツ軍も、戦術レベルの戦いではソ連軍をコテンパンにすることができる
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