中級者のための簡単なアドバイス集(?)

Stellaris Wikiは情報が全部まとめられいる分、何が重要な情報なのか分かりずらいため、基本的なことを把握した中級者が、より国家を効率的に運営するための情報をまとめたページ。

ver3.4基準。各計算式は目安であり、実際には技術・国是などの影響を受けます。


外交

 情報

内政

 事務員

 安定度/幸福度/快適度

 開発構想

 特化惑星

 居住性

 POP成長戦略

 交易価値

戦闘

 戦闘の基本

 対空砲

外部リンク


【外交】

情報

軍事国家で周辺国を食い荒らすにしろ、平和主義で内政にいそしむにしろ、他国の戦力を把握しなければ、正確な外交方針が立てられない。

しかし、Stellarisでは(他のSLGではあまり見かけない)情報収集の概念があるため、出会ったばかりの国家に対しては、その国がどれほど強大なのか、あるいは弱小なのか、よく分からない。

他国の情報を得るには、細かい仕様は色々あるが、本稿では定石になる手段を紹介していく。


まず、他国に対する情報がどれくらい分かるかは、情報値という値により決まる。その情報値は、基本的に最大情報レベルまで時間経過で上昇していく。(最大情報レベル→情報値→確認できる情報)

しかし、最大情報レベルは補正なしだと非常に低く、これではほとんど情報が入って来ない。

そこで最大情報レベルを上げる必要があるのだが、これには主に3つの方法がある。

(1)友好国となる

(2)基礎情報値を上げる

(3)諜報網を構築する


(1)友好国となる、は知りたいのは仮想敵国の国力であろうから、あまり有用な手段ではない(正確には各種条約の締結で最大情報レベルが上昇する)。

(2)基礎情報値を上げる、も基礎情報値を上げるための暗号解読系の技術研究が必要なため、(技術研究の選択肢がランダムである以上)確実性が低い。

そこで、お隣の仮想敵国の国力を把握するためには、(3)諜報網を構築する、というのが一般的な手段となる。

しかし、この諜報網構築による仮想敵国の国力把握には、涙が出るほど時間がかかる。

例えば、敵艦隊と自国艦隊の相対的戦力差を知りたい場合、使節に諜報網を構築させてから、約7年弱待たなければならない(当然、その間使節は他の活動に従事できない)。

ver3.4で艦隊戦力差を知るために必要な情報値が下げられた(40→30)。以前は約10年(4200日)必要だったので、パラドもさすがに時間がかかりすぎると判断したのだろう。
計算式詳細
大雑把な艦隊戦力比を知るには、情報値が最低30必要となる。
情報値は(おおよそ)浸透度と同じ値となるため、使節により浸透度を30にすればよい。
使節を割り当てると、1日に(補正なしで)1進行度が上昇する。
進行度が最大になると浸透度が1上昇し、再び進行度が0になる。
進行度の最大は(現在の浸透度*5+5)の値となるため(独自研究)、浸透度30にするためにはおよそ2475日。

ではせめて、国力は国境の範囲などから類推するとして、周辺国との外交状況を把握し、仮想敵国に宿敵がいるのか、はたまた強力な同盟相手がいるのかを確認する場合、約3年必要になる。

諜報詳細
諜報網は使節を解任しても、使節を派遣した際の33分の1の速度でしか浸透度が低下しない。
情報値・浸透度が必要なレベルまで上昇したら、使節を解任しても非常に長い期間、情報を入手し続けられる。
諜報作戦の情報収集を実行すると、エネルギーを消費して情報値と最大浸透度が増加するが、浸透度は-5されてしまう。特別な構想などない場合は、使わなくてよいだろう。

情報値の確認方法

【内政】

事務員

生産性が低いため、可能な限り他の職業にPOPを割り当てたい。

(事務員:交易価値4(=エネルギー4)、快適度2算出 技術者:エネルギー12算出 エンターテイナー:快適度10、統合力2算出)


安定度/幸福度/快適度

惑星の快適度が各POPの幸福度に影響を与え、幸福度が惑星のPOP支持率に影響を与え、POP支持率が惑星の安定度に影響を与え、惑星の安定度が資源算出に影響を与える。

要は、快適度→幸福度→POP支持率→安定度→資源算出


快適度0を基準とし、快適度-1につき幸福度が-2され、資源算出は-1.2%減少する。

同じく快適度0を基準とし、快適度+1/POP数につき幸福度が+20され、資源算出は+12%上昇する。ただし、POP数以上の余剰快適度には意味がない(例えばPOP10の惑星で+12の快適度の場合、2の快適度は無駄)。

まとめ:快適度は0以上に、可能ならばPOP数までの余剰快適度があると良い。

損益分岐点
・快適度0未満の場合
POPが10以上であれば、快適度0になる程度にはホロシアターを建てた方が良い。
POPが10以下であれば、快適度は無視して資源算出施設を建てた方がお得。

・快適度が0以上、1/POP数未満の場合
技術開発が進み、資源算出量が増えれば(職業維持費が相対的に減れば)、快適度がPOP数程度の値までプラスになるようホロシアターを建てた方が良い。
しかし、実際どれくらいの技術レベルが損益分岐点になるのかは未調査。

幸福度は1%につき、資源算出を0.6%変化させる。

幸福度は所属している派閥の満足度が大きく影響します。

派閥満足度が80%以上:幸福度+10%(資源算出+6%)

派閥満足度が60~79%:幸福度+5%(資源算出+3%)

派閥満足度が40~59%:幸福度+0%

派閥満足度が20~39%:幸福度-10%(資源算出-6%)

派閥満足度が19%以下:幸福度-40%(資源算出-24%)

まとめ:派閥満足度は最低でも20%を保つようにしたい


POP支持率は各POPの幸福度に政治力によって重みづけがされる。

政治力は生活水準により大きく変化する。

例えば生活水準が許容水準の場合、労働者・奴隷に対して、専門家は2倍、統治者は8倍の政治力を持つ。

この場合、ある惑星において、統治者1POPの幸福度が100%、労働者8POPの幸福度が0%の時、安定度は50%となる。


惑星の安定度は安定度50%を基準として、+1%につき資源算出を+0.6%(安定度100%で資源算出130%)、-1%につき-1%(安定度0%で資源算出50%)。

まとめ:惑星の安定度が50%を下回っている場合は、快適度/幸福度をチェックしたい

詳細
警察国家(安定度+5)=資源算出+3%
理想主義の基盤(市民POP幸福度+10%)=資源算出+6%
負担共有(安定度+5)=資源算出+3%
平和主義(安定度+5)=資源算出+3%
(参考)総督のリーダースキル+1=資源算出+2%

開発構想

結論から書くと、

☆4 発電惑星、鉱山惑星、農耕惑星 (効果)資源算出+25%

☆3 合金、消費財惑星 (効果)維持費-20%(≒資源算出+15%)

☆3 官僚惑星 (効果)資源算出+10%、維持費-10%(≒資源算出+6%)

☆3 学術惑星 (効果)維持費-20%(≒資源算出+13%)

☆2 田舎惑星 (効果)労働者の資源算出+10%

☆1 産業惑星 (効果)維持費-10%(≒資源算出+7.5%)

☆1 都市惑星 (効果)区域と建造物の維持費-10%(≒資源算出+7.5%) ※交易価値+10%

ただし、維持費削減系は技術進歩による算出効率増大で維持費が相対的に安くなっていくと、有用性が低下していく

また、田舎惑星は農業・発電・鉱業・事務員が対象になり、都市惑星は全区域と全建造物が対象になるため、補正率が低くても補正対象が多いこれらが結局は一番効率的かもしれない

上記値の算出法
Wikiのデータから、開発構想は3タイプに分類できる

(1)資源算出+25%タイプ:発電惑星、鉱山惑星※1、農耕惑星、精製惑星※2
(2)維持費削減-20%タイプ:学術惑星、産業惑星※3、合金惑星、消費財惑星
(3)特殊タイプ:官僚惑星(資源算出+10%、維持費-10%)、都市惑星(区域と建造物の維持費-10%、交易価値+20%)、田舎惑星(労働者の資源算出+10%)

※1 鉱山惑星は、鉱山労働者だけでなく、戦略資源を採集する職業のPOPも対象
※2 精製惑星は、資源算出+10%
※3 産業惑星は、合金を生産する治金技師と、消費財を生産する職人の両方が対象で、維持費-10%、合金・産業惑星の下位互換でしかない
(開発構想には、これ以外にも対応する区域、建造物の建設速度+25%の効果がある(学術惑星、統合センターを除く))
(POPが4以下でのみ選択できる、入植地は安定度+5、快適度+10、幸福度+10%で資源算出がおよそ20%増加させるため、POP4以下ではこれ一択)

維持費は分かりずらいので計算すると、
各種工場惑星:対象1POPにつき鉱物0.6削減(合金or消費財特化は1.2) (鉱山労働者は鉱物8算出なので、惑星上の工場で働いているPOPと同数の鉱山労働者POPに対して資源算出+7.5%/+15%しているに等しい)
学術惑星:研究者1POPにつき消費財0.8削減 (職人は消費財6算出なので、惑星上の研究者POPと同数の職人POPに対して資源算出を+13%しているに等しい)
官僚惑星:官僚1POPにつき消費財0.4削減 (惑星上の官僚POPと同数の職人POPに対して資源算出を+6%しているに等しい)
都市惑星:都市区域・産業区域・行政事務所・研究所はエネルギー2を消費し、農業・発電・鉱業区域はエネルギー1を消費する
       仮に農業・発電・工業・産業区域、行政事務所・研究所を1つずつ建てた場合、1施設辺り平均で0.9エネルギーの削減になる
       (技術者はエネルギー12算出なので、惑星上の施設・区域の数と同数の技術者POPの資源算出+7.5%に等しい)


特化惑星

生産省などの、戦略資源を用いて特定職業の資源算出を+○○%する系の施設は、特定職業に従事するPOPが多ければ多いほど有用だが、以下では何POP以上で有用なのか、損益分岐点を調べる。

結論から書くと、生産省/先端研究機関は対象が8POP以上から、合金メガファクトリーは15POP、合金ナノプラントは13POP、民需ファブリケーターは30POP、民需レプリ施設は25POP以上から建設する価値がある。

上記値の算出法
まず前提として、ガス精製技師・化学技師・透過技師は、鉱物10を消費して各種戦略資源を2算出する。
鉱山労働者は鉱物8算出なので、戦略資源1は約1POP分の価値がある。

・生産省 主な維持費:揮発性粉末1 主な効果:各種工場の出力+15%、行政官の職業枠+1 なので、1n=1.15n-1の方程式を解いて
採算分岐点:工場で働くPOPが8POPでギリギリ黒字(8未満なら産業区域を建造した方が良い)(ただし、生産省が建築1枠を消費して行政官職業枠1を生み出しているという点については注意)

・合金メガファクトリー 主な維持費:揮発性粉末2 主な効果:治金技師の合金算出+1、冶金技師の鉱石消費+2、治金技師の職業枠+2
治金技師は合金3算出、鉱山労働者は鉱物8算出なので、治金技師の資源算出+33%、同数の鉱山労働者の資源算出-12%相当。資源算出+20%程度の効果なので、1n+1=1.2n-2の方程式を解いて
採算分岐点:治金技師が15POPでギリギリ黒字

・合金ナノプラント メガファクトリーと比較して単純に維持費2倍、効果2倍なので、1n+1=1.4n-4で、 採算分岐点:治金技師が13POPでギリギリ黒字

・民需ファブリケーター 基本的にはメガファクトリーと同じだが、職人は消費財6算出(治金技師の倍)なのに対して、施設効果での消費財算出は+1しかされず、鉱物消費も1しか増えないので、
職人の資源算出+16%、同数の鉱山労働者の資源算出-6%相当。資源算出+10%程度の効果なので、1n+1=1.1n-2で 採算分岐点:職人が30POPでギリギリ黒字

・民需レプリ施設 ファブリケーターと比較して単純に維持費2倍、効果2倍なので、1n+1=1.2n-4で、 採算分岐点:職人が25POPでギリギリ黒字

・先端研究機関 主な維持費:エキゾチックガス1 主な効果:研究者の出力+15%、科学総裁の職業枠+1 で生産省と同じなので、 採算分岐点:研究者POPが8以上でギリギリ黒字


居住性

居住性が1%下がるごとに、POPの快適度使用量+1%、POP維持費+1%、職業による資源産出-0.5%、POP成長速度-0.5%の影響がある。

しかし上記の値は詳しすぎてよく分からないので、このためだけに作成した自作ツールを用いて、POP数50の惑星に合金特化、維持費(エネルギー等資源)自給の上で計算させてみた。

居住性100%→合金約30算出 居住性80%→合金約16算出 居住性60%→合金約5算出 居住性40%→合金算出不可能(合金算出以前に、維持費を自給できない)

結論:居住性はかなり重要 特に居住性が40%以下では、資源算出<維持費となる

上記値の算出法について注意
計算ツールの作成が面倒であったため、上記計算ツールは以下の細かい事項を無視しています
・快適度はそのまま資源算出に影響を与えるようにしています
・首都建造物、開発構想、生活水準、総督等リーダー、技術、国是の影響は考慮していません

なお、居住性80%及び60%ではキリの良い値になるよう、52POPで計算


POP成長戦略

基礎:ゲノムマッピング(技術)、クローニング(技術)、新しい人生(拡張の伝統)、栄養豊富な食事(布告)、遺伝子診療所(建築物)を採用する(各10%ずつ上昇)

あとは住居が非常に重要(書きかけ)


交易価値

事務員の基本値 交易価値4(エネルギー4)、快適度3
豪商 の基本値 交易価値12(エネルギー12)、快適度3、(消費財2を消費)

商業の伝統を採用した場合、
(1)交易価値1をエネルギー0.5と消費財0.25、あるいはエネルギー0.5と統合力0.25に変換可能
(2)交易価値+20%
(3)事務員の交易価値算出+1

都市惑星(惑星の開発構想)は交易価値+10%かつ区域と建造物の維持費-10%(資源算出+約7.5%に相当)
※都市惑星は建造物の維持費-10%だけでも普通にかなり有用なので、ここでは都市惑星を選択するものとする


よって合計、
事務員は交易価値6.5(エネルギー3.25と消費財1.625あるいは統合力1.625)、快適度3
豪商は交易価値14.4(エネルギー7.7と消費財3.6あるいは統合力3.6)、快適度3、(ただし消費財2を消費するため、消費財算出は3.6-2=1.4)


交易価値ではなく直接これらの資源を算出する場合と比較すると、
技術者 エネルギー6
鉱山労働者 鉱物4
職人 消費財6、(鉱物6を消費)
エンターテイナー 快適度10、統合力1、(消費財1を消費)
の5POP(鉱山労働2POP)でエネルギー6、鉱物2、消費財5、快適度10、統合力1

交易価値を5POPに算出させると
事務員でエネルギー16.25と消費財8.125、快適度15
豪商でエネルギー38.5と消費財7、快適度15
となり交易価値に軍配が上がる


ただし、通常の資源算出はテクノロジーで資源算出効率がドンドン上昇していく(力場調整で技術者の算出+20%など)が、交易価値はテクノロジーでは上昇しない
どの程度までテクノロジーを進めると交易価値が相対的に不利になるのかは未検証である
また、通常資源算出の方には開発構想などの補正をかけていない
ただし、交易価値の場合は高いとAIと通商協定を締結する際に有利になるため、状況によっては非常に高い価値がある
また通商連邦に入ると交易価値の変換効率が上昇する(交易価値1がエネルギー0.5と消費財0.25と統合力0.25)


交易価値を上昇させる補正
倹約家(種族特性)+25%、重商主義(企業限定の外交政策)+10%など

【戦闘】

戦闘の基本

シールド→装甲→船体、の順番で攻撃が当たる。

例えばシールドのみに攻撃ボーナスがあるような武装だと、シールドはすぐに剝がせても、以降の装甲・船体が剥がせず、敵艦を撃破できない。

シールドは時間経過で徐々にHPが回復していくが、装甲・船体の回復には星系基地での修理が必要(造船所である必要はない)。


対空砲

敵艦がミサイル、航空機を装備している場合、それらを迎撃する。

敵艦がそれらを装備していない場合、他の武装と同じよう敵艦を攻撃するが、その攻撃力は低い。


【外部リンク】

武装サイズ

(YouTube)対コルベットにはSサイズ、対駆逐にはMサイズ、巡洋艦以上にはLサイズが最も有効。


POP成長速度

ロジスティクス成長システムと軌道上居住地の相性の悪さについて


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・今後追記したい記事 帝国膨張度研究、研究or統合どちら優先すべきか、遺伝子診療所の損得分岐点、事務員有効活用の可能性法(多分ない)