プレイ時間:長い
Civシリーズ
Stellaris
一般パラドゲー
KOEI
覇県を握れ
 コマあぷ 
Dicey Farm
アジア新時代
プレイ時間:短い
 ゲーム寄り← 
→シミュレーション寄り

横軸について:
ゲーム寄りで分類されているものは、シミュレーション性を犠牲にしてゲーム性が重視されている。
例えば「覇県を握れ」においては、他国を軍事占領する以外にも、首都を反映させる首都勝利、財政再建勝利、イデオロギー派遣を握るイデオロギー勝利、など多様なプレイスタイルが用意されている。
またゲーム毎に他県AIの行動パターンや採用するイデオロギーが変化するため、毎回異なった状況からスタートとなり、
効率的な勝利を求めるといつも似たようなパターンになる、というシミュレーションゲームに陥りがちなパータンが避けられている。
しかし、こうしたゲームはゲームとしては面白いものの、シミュレーション性が損なわれている点は否定できない。
覇県を握れでは、各47都道府県が戦うという状況設定がリアルなものではない。
この逆を行くのがパラドゲーである。例えばHeaers of Iornシリーズであれば、各ユニットは師団規模でまとめられ、各ユニットには充足率(HP)の他に組織率というパラメーターも存在するため、リアルな包囲殲滅戦が戦える。
あるいはVictoriaというゲームにおいては、国家の経済力向上のためには、(ソ連のような計画経済国家でもない限り)国家が直接工場を建設するのではなく、工場建設に補助金を出したり、富裕層に減税を行うことで、資本家が工場を建設するよう国家としての経済政策をとっていくことになる。
また、ゲームによっては収入アップ→経済開発→収入アップ→経済開発の無限ループで国力が無限に増やせるゲームもあるが、Victoriaにおいては工場稼働にはそこで働く労働者が必要であるし(よって人口以上の生産施設は稼働しない)、また十分な製品市場が存在しないと製品が売れず資本家がもうからない(ので次回工場建設が行われない)。
こうしたパラドゲーのようなリアルさの追求は、確かに非常に魅力的な試みであるが、一方でリアルさを追求することはゲーム時間の増大につながるし(忙しい現代人にプレイ時間の長いゲームは負担だ)、またリアルにすることが必ずしもゲーム攻略上有益な選択肢を増やすことにはつながらないため、結局どの国で遊んでも似たようなパターンに陥りがちとなる、という傾向も存在する。

本文類は各ゲームの優劣ではなく、タイプ分類と好みを表している。
シミュレーション性の高いゲームにはゲーム時間が長くても遊ぶだけの魅力があるし、プレイ短いゲームでは短時間で満足感を得られる。

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